Villámmágus
Sok különös alakot fogadott már be a Dorani varázslóiskola. Köztük volt ez az igen magának való figura is: Milthiar Rahimov. Meglehetősen érzéketlen volt a világ dolgait tekintve, hideg és közönyös, mint egy szobor.
Társaitól elvonultan élt, de ez ott talán nem is volt annyira feltűnő, mivel Doranban egyáltalán nem voltak ritkák az ilyen alakok. Tehetséges tanítvány volt; amíg azt tanult amit ő akart. Nem, nem arról volt szó, hogy a mozaikmágia egyéb rejtelmeit nem tudta volna befogadni elméje. Egyszerűen csak közönyös volt irántuk. Őt kizárólag a különböző kisülések, a természetes, és a mágikus elektromos fénnyalábok izgatták. A sok- sok év kitartó munkájának meg is lett a gyümölcse: Megtalálta a módját, hogy hogyan teremtsen, és irányítson villámokat. Persze néha akadtak bizonyos hátrányos mellékhatások, de a mesterei szemet hunytak mindezek felett, mivel ők is úgy tartották, hogy az sosem árt, ha valami új van felfedezendőben. Rahimov egészen belemerült a kutatásba, olyannyira, hogy ezt az egyéb tanulmányi kötelezettségei sínylették meg. Rahimov tudtán kívül pengeélen táncolt; közel járt hozzá hogy száműzzék a varázslóiskola falai közül. Talán el evickélt volna még jó pár évig, ha nincs az a végzetes baklövése...
Az egyik kísérlete ugyanis nem várt meglepetéssel szolgált. A varázsló egy hideg téli estén, véletlenül létrehozott/megidézett három wystyt. Nos, egy olyan lény amiről itt doranban csak kevesen hallottak, villódzó, alaktalan fénykupac, amelyre csak néhány papi varázslat és csak az elemi sötétség hat; egy lény ami mágikus energiából táplálkozik... képzeljük el micsoda zűrzavart okozhat Doranban egy ilyen szörnyeteg feltűnése. A három lény több varázsló halálát is okozta, míg egy tudós magiszter elemi sötétséggel elpusztította a Wysty-ket.
Ezután Rahimovot száműzték doranból. A közönyös varázslót ez nem viselte meg annyira. Talán még örült is, hogy végre szabadon kísérletezhet (bár a Dorani szellemi háttér hiánya hátráltatta egy kicsit). Közönyös jelleméhez méltóan, a Sherál hegység hófödte vidékeit tűzte ki úti célul. Bár nem túlzottan kedvelte a társaságot, a hosszú hónapok magánya őt is megviselte. Meglehetősen különös módját választotta a társaságszerzésnek. Néha néha betért egy-egy falvacskába és rossz sorsú, de intelligensnek tűnő gyermekeket rabolt el, vagy vásárolt meg magának. Körülbelül egy tucatnyian éltek szekerén. Rahimov útközben őket tanítgatta a mágia tudományára.
Egy szép napon megpillantották a havas sziklacsúcsokat. A Sheral hegység lábához értek. Innen még hosszú hetek teltek el, míg Rahimov rábukkant a megfelelő helyre. Egy jégvarázsló tornyát szemelte ki magának. A gyerekeket a szekér közelében vert sátrakban hagyta, egy elhagyatott helyen, és útra kelt...
Pár nap múlva tért vissza, ezer sebtől vérezve... de élve! És innentől fogva nyugodtan szentelhette életét a tanulásnak, és a tanításnak.
Természetesen a sors úgy akarta, hogy a villámmágia, mint új tudomány kilépjen a hófödte vidék határain túlra is. Több város is tudomást szerzett az új, egyedülálló mágusiskola létezéséről. És innen már egyenes az út, egy új mágiatípus kialakulásához.
Röviden ennyi lenne a háttere a Villámmágus karakter kialakulásának. Hogy a történet hogyan folytatódik; hogy hol, és milyen számban működnek a villámmágusok, azt döntse el a Kalandmester.
Útmutatóul talán csak annyi, hogy a villámmágusok magának való, érzéketlen, közönyös emberek. Nem érdeklik nagyon őket az emberi kapcsolatok, azonban kedvelik a hűvös, hófödte helyeket; rajonganak továbbá a különleges holmikért, a ritka és különleges tulajdonságokkal bíró varázstárgyakért. Jellemző lehet rájuk néhány különleges szokás (pl.: valamilyen művészet), amivel a szellemüket megdolgoztathatják. Általában fölényesen viselkednek másokkal szemben, jellemük szinte bármilyen lehet, ez az előtörténetüktől függ.
Harcérték
A villámmágusok általában szeretnek vándorolni, néha bizony a sors rákényszerítheti őket, hogy fegyvert ragadjanak, annak ellenére, hogy jobban szeretnek mágiával véget vetni a gondoknak. Értékeik a varázshasználók között közepesnek számít, KÉ-alapjuk 6, TÉ-alapjuk 17, VÉ-alapjuk 71, CÉ-alapjuk 0. Ezek között tapasztalati szintenként 7 harcérték módosítót oszthatnak szét, arra ügyelve, hogy a TÉ-jük, és a VÉ-jük növelésére szintenként 2-2 pontot kötelesek áldozni.
Életerő és fájdalomtűrés
Az edzett életmódjuk miatt a villámmágus más varázshasználókhoz képest jó egészségnek örvendenek, és a fájdalomtűrési határuk sem csökken az átlagos alá. Ép-alapjuk 6, Fp alapjuk 5, amihez szintenként k6+2 Fp adódik.
Képzettségek
A villámmágusok képzettségeinek száma nem túl nagy, de nem is használhatatlanul alacsony. Bár sok figyelmük elhasználódik a villámmágia megtanulására, kalandos életük folyamán mégis szerezhetnek sokféle ismeretet. Képzettség pontjuk az első szinten 5, amihez a többi szinten (már az első szinten is) további 6 pont járul.
A villámmágus az első szinten a következő képzettségeket kapja:
2 Fegyverhasználat Af
Pszi Mf
Rúnamágia Af
Írás-olvasás Af
Nyelvismeret(két nyelv) 4.fok, 4.fok
Lovaglás Af
Helyismeret(hegyvidék) Af
Időjóslás Af
Művészet Af
Mászás 15%
További szinteken:
2.Tsz Sebgyógyítás Af
3. Tsz Időjóslás Mf
Különleges képességek:
A villámmágus különleges képzettsége a villámmágia használata. A villámmágus karakter Max. Mp-ja szintenként 7-tel növekszik (1. szinten 7, 2.-on 14, 3.on 21, és így tovább).
A villámmágus képes néhány alapvető tűzvarázslói varázslatra is. Ezek a következők:
Lángteremtés, tűzteremtés, időzített lángteremtés, időzített tűzteremtés, tűzbogarak, tűzfal, szalamadra bőre, tűztagadás.
A villámmágus játszható fajai:
Félelf -engedélyezett
Elf - nem engedélyezett
Udvari Ork - nem engedélyezett
Törpe- csak kalandmesteri engedéllyel
A többi új fajról a KM dönt
A Villámmágia
A villámmágus mana-pontjai
A Villámmágus naponta 3-szor töltheti fel magát mana-pontokkal. Ezt egy különleges meditációval éri el. A villámmágus a földön hanyatt fekve végzi a meditációját. Koncentrációval összegyűjti a testébe a környezet elektromosságát. Kísérőjelensége, hogy ilyenkor a mágus 10 percig rángatózik, mint egy epilepsziás. A karakter természetesen ilyenkor magatehetetlen, tehát érdemes jól megfontolni, hogy mikor gyűjt mana-pontokat.
A gyűjtés során a mágus elszenved k6 Sp-t is, ami azonban a szokásosnál 3-szor gyorsabban gyógyul be, viszont csak mágikusan gyógytható, mivel belső sérülésről van szó.
A mágus végső esetben negyedszer is folyamodhat ehhez a mana gyűjtési módszerhez, de ez esetben bizonyos kockázatokkal kell számolnia, mivel a gyűjtés meglehetősen megviseli a testet. Hogy mi történik harmadszori próbálkozásnál, azt hatoldalú kockával kell kidobni:
1. A karakter fél órára kómába esik, és a mana pontjai sem térnek vissza
2. A karakter bódult lesz k6*10 percig, és a mana pontjainak a fele tér vissza
3. A karakter Sebződik +2k6-ot (az alap k6-on felül), és a mana pontjainak a ¾-ede tér vissza
4. A mana pontok visszatérnek, de a transz után egy óráig 50% esély van rá, hogy nem sikerülnek a karakter varázslatai (az összesnél dobni kell). A mana pontok visszatérnek
5. A karakter mana pontjai visszatérnek, de szenved még +k6-ot (az alap sebzésen túl)
6. A karakter pontjai sikeresen visszatérnek
A villámmágiáról
A villám egyfajta elemi kisülés, mely hathatós károkat okoz a környezetében. A villámmágiának szinte csak egy célja lehet: az ellenfél legyőzése, valamint saját testi épségének megóvása. A villámok gyorsak, könyörtelenek, a pusztításon kívül sok más egyéb céljuk nemigen lehet.
Mivel a villámok és a tűz megidézési formája hasonló egymáshoz, a villámmágus képes néhány tűzvarázslatra is (lásd feljebb)
Alapvető villámmágia
Elektromos érintés:
Típus: villámmágia
Mana-pont: 4/0
Erősség: 1E
Sebzés: k6
Varázslás ideje: 3 szegmens
Hatótáv: érintés
Időtartam: 1szint/kör
A mágus kezében elektromosság keletkezik, mellyel elég megérintenie valakit (támadó dobás), hogy a sebzés létrejöjjön. Alapesetben a sebzés k6 Sp, melyet újabb 4 mana-pont ráfordítással kétszeresére, 8 mana-ponttal 3-szorosára... stb. lehet növelni.
Van egy másik módja is a varázslat felhasználására. Ilyenkor az áldozat csak egy kellemetlen áramütést érez, de nem sebződik. Ez a módszer nem igényel mana-pontokat.
Sokan haltak már bele abba, hogy kezet fogtak egy villámmágussal!
Villámtűk:
Típus: villámmágia
Mana-pont: 4
Erősség: 1E
Sebzés: k6
Varázslás ideje: 1 szegmens
Hatótáv: 10 méter
Időtartam: azonnali
A varázsló ujjaiból apró villámok repülnek az áldozat felé. Összesen k6 darab, melyek egyenként 1Sp veszteséget okoznak. A sebzést a bőrpáncélok semlegesítik, a fémvértek viszont kétszerezik. Közönséges ruha nem véd ellene, ugyanis nemcsak elektromossággal sebeznek, hanem égetnek is. A ruha 10% eséllyel lángra is kap. Az erősítés újabb 4 mana-ponttal növelhető, mellyel újabb k6 villám jelenik meg. Természetesen a gyulladás esélye is duplájára nő. A tűk Cé-je 30.
Villám I.
Típus: villámmágia
Mana-pont: 6
Erősség: 1E
Sebzés: k10
Varázslás ideje: 1 szegmens
Hatótáv: 15 méter
Időtartam: azonnali
A mágus kezéből villám csap az áldozatára, ezzel k10 Sp veszteséget okozva. A sebzés újabb 6 mana ponttal duplájára, 12 mana ponttal 3-szorosára... stb. növelhető. A bőrpáncél felezi a sebzést, míg a fém duplázza. A villám CÉ-je 30. Az erősítés növekedésével a hatótáv is nő, mégpedig 10 méterrel, minden újabb erősség után.
Égi villám
Típus: villámmágia
Mana-pont: 14
Sebzés:
Erősség: 2E
Varázslás ideje: 1 szegmens
Hatótáv: 50 méter
Időtartam: azonnali
A varázslattal a villámmágus nem az ujjából, hanem egyenesen az égből teremt villámot. Ez annyiban segíti őt, hogy a varázslat meglepetésszerű, és pontosabb is, mint egy hagyományos villám. CÉ-je 40, plusz a meglepetésből származó érték. Túlütés esetén nincs Ép sebzés, viszont egy erősítéssel növekszik a varázslat ereje. Az alapsebzés k10, ami újabb 10 mana ponttal növelhető. A mágusnak látnia kell az áldozatot. Ha valaki fém sisakot visel, akkor a sebzés 2-szeresére nő, ha bőr sisakot akkor a felére csökken.
Fénysugár
Típus: fénymágia
Mana-pont: 4
Erősség: 1E
Sebzés:
Varázslás ideje: 1 szegmens
Hatótáv: látótávolság
Időtartam: 1kör/szint
A mágus mutatóujjából egy egyenes fénysugár tör elő, melynek sebzése nincs, viszont segíti a varázslót a célzásban. Az alap CÉ 15 ponttal növekszik. További mana-pontokkal nem lehet pontosabbá tenni a CÉ-et. Ha az áldozat észreveszi a fénypontot, és megpróbálhat kitérni előle. Ez esetben a kitérésre összpontosító ellenfélre kell végrehajtani a célzó dobást. Persze egy küzdő ellenfél aligha vesz észre egy apró fénypontocskát a testén.
Villámvért
Típus: villámmágia
Mana-pont: 6
Erősség: 1E
Sebzés:
Varázslás ideje: 2 szegmens
Hatótáv: érintés
Időtartam: 4 kör
A varázslat kékesen villódzó, nyers energiából álló, kékes aurát hoz létre a mágus körül, vagy akörül akit megérint. A varázslat időtartama alatt a villámvérttel felruházottak K10 sp-t okoznak azon, aki megérinti őket, vagy, akiket a vért viselője megérint. Ha így hajtanak végre ellene sikeres támadást, és a fegyver nincs szigetelve, akkor is sebződik a támadó.
További 6 mana-pontért a varázslat ereje 1E-vel növelhető, a sebzés pedig k10-zel.
Villámpenge
Típus: fénymágia
Mana-pont: 6
Erősség: 1E
Sebzés:
Varázslás ideje: 2 szegmens
Hatótáv: érintés
Időtartam: 6kör
A varázslattal nyers energiával övezhető egy tetszés szerinti kard pengéje. A fegyvert kékes derengés veszi körbe, és megégeti azokat, akin a fegyver sebet ejt. A fegyvert bárki megfoghatja, csak ügyelnie kell arra, hogy megfelelően szigetelve legyen a markolat. Ha ezt elmulasztaná, ő is elszenvedi a sebzéseket. A nyers energia sebzése körönként k10 Sp.
A kard harcértékei nem változnak, az energia az időtartam lejárta után semmivé lesz. A varázslat erőssége 6 mana pontért 1E-vel növelhető, így a sebzés is nő k10-el.
Felsőbb szintű villámmágia
Villám II.
Típus: villámmágia
Mana-pont: 24 Mp
Erősség: 1E
Sebzés: 1k10
Varázslás ideje: 2 szegmens
Hatótáv: 30 méter sugarú kör
Időtartam: egyszeri
A varázslat hasonlít a közönséges villámhoz, annyiban tér el tőle, hogy pontosabb, mint a közönséges villám. Célzó értéke 70, Sebzése pedig 1k10. A fénysugár nevű varázslattal nem növelhető tovább a célzó érték.
További 6 Mp-ért, k10-el növelhető a sebzés
Villám III.
Típus: Villámmágia
Mana-pont: 34
Erősség: 1E
Sebzés: 1k10
Varázslás ideje: 2 szegmens
Hatótáv: 30 méter sugarú kör
Időtartam: egyszeri
Még pontosabb varázslat, a villám CÉ-je 100-ra növekszik, ami lehetővé teszi, hogy több fordulás után is pontos legyen a varázslat.
További 6 Mp-ért, k10-el növelhető a sebzés.
A villámmágia magasiskolája
Gömbvillám Típus: Villámmágia Mana-pont: 38 Erősség: 1E Sebzés: k10 Sp Varázslás ideje: 4 szegmens Hatótáv: 10 méter sugarú kör Időtartam: k6 perc A mágus egy fénylő, cikázó tüskéktől teletűzdelt gömböt hoz létre a levegőben. A gömb Meglehetősen lassú mozgású, alig gyorsabb, mint egy sétáló ember, viszont kiváló eszköz lehet több ellenfél számára. A Gömb ugyanis villámokat lövell ki minden körben, egyszerre maximum 6-ot, minden mozgó lényre, aki 10 méteren belül megközelíti a gömböt. Ezeknek a villámoknak a sebzése egyenként k10. Természetesen ha csak egy személy tartózkodik a gömbön belül, akkor csak rá fejti ki hatását. A gömb egyedül a mágusra nem támad, mindenki másra villámokat lő ki. A villámgömböt a mágus tudatával irányíthatja, ehhez azonban koncentrálnia kell. Ellenkező esetben a gömb egy helyben lebeg, a földtől nagyjából egy méternyi magasságban. Elektromos tér Típus: Villámmágia Mana-pont: 45 Erősség: 1E Sebzés: 6k10 Sp Varázslás ideje: 4 szegmens Hatótáv: 10 méter sugarú kör Időtartam: 2k6 perc A villámmágus elektromosságot gerjeszt, amit a levegőben összegyűjt egy térben. Ez a mágiaformák közül a falra hasonlít leginkább; nagyjából 2X2 méter területű. A különleges teret csak a villámmágus látja, illetve csak mágiaészleléssel lehet felfedezni. Mindenki más számára észlelhetetlen. Aki belép a térbe, azt 6k10 Sp, veszteség éri, mely ellen még a bőrruha sem nyújt védelmet, viszont a páncél sem növeli a sebzést. A belépőnek egészségpróbát kell dobnia. Amennyiben nem sikerül, az illető lebénul. A lebénult áldozat természetesen minden körben újra elszenvedi a 6k10 Sp-t, egészen addig, amíg ki nem húzzák őt onnan. Ha elfogynak az Fp-i, és nem húzzák ki időben az illetőt, az áldozat meghal. Aki megpróbálja őt kihúzni, és nem szigeteli magát kellőképpen, szintén elszenvedi az elektromosság okozta sebzés pontokat. Wysty idézése Típus: Villámmágia Mana-pont: 70 Erősség: 20E Sebzés: - Varázslás ideje: 2 kör Hatótáv: - Időtartam: 2k6 perc A villámmágia talán leghatásosabb fegyvere. A varázsló a levegőben cikázó, kékes, kör alakú kaput nyit, melyen át k3 Wysty (lásd bestiárium) érkezik, a mágus segítségére. A Wysty-k engedelmeskednek a mágusnak, de kizárólag csak a harcban segítik őt. Azaz a mágus kijelöli a célpontokat, és a Wysty őket fogja megtámadni. Az időtartam lejárta után, eltűnik, azaz visszatér oda ahonnan megidézték; kivéve ha előtte végeznek vele. Tapadó villám Típus: Villámmágia Mana-pont: 55 Erősség: 15E Sebzés: lásd leírás Varázslás ideje: 3 szegmens Hatótáv: 10 méter Időtartam: 12 kör A tapadó villám egy igen hatásos, és félelmetes varázslat. A villámmágus ujjaiból villámfonál csap ki egyenesen a kijelölt célpont felé. Elugrani, kitérni előle gyakorlatilag lehetetlen, mivel a villám követi az áldozatát. A villám a találat után nem tűnik el, hanem folyamatosan jelen van, a mágus ujjai és az áldozat között. A villám 12 körig tapad a célpontra. A varázslónak eközben végig koncentrálnia kell, azaz nem harcolhat, nem védekezhet, nem használhat pszit. Vége szakad a varázslatnak abban az esetben, ha a mágust megzavarják a koncentrációjában, valamilyen fizikai vagy mentális hatással; illetve ha az áldozat és a mágus közé valamilyen akadály kerül. Természetesen a mágus bármikor megszűntetheti a varázslatot. Az áldozat nagyon nehezen tud mozogni, erőpróbát kell dobnia, hogy egyáltalán meg tud e moccanni, ha sikerül, akkor sem tud varázsolni, vagy pszit használni, sem harcolni, csupán nehézkesen haladni valamerre (a normál sebessége 20%-ával). Az áldozat minden körben szenved k10 Sp-t. Ha legalább 7 körig sikeres a varázslat, az áldozat bénultan rogy össze, és k6*10 percig nem is tér magához. A varázslat nem erősíthető, és nem kombinálható más villámvarázslatokkal (azaz nem lehet úgy használni, mint pl. visszaverődő villámot). A tapadó villám mindenképpen egyenes úton halad, azaz ha az áldozat fedezékben van, akkor a villám azt találja el.